Antes de empezar a programar es necesario familiarizarse con los términos que se emplean en ésta práctica, ésto facilitará la comprensión no sólo del código, sino de la explicación del mismo.
Definiciones:
Acumulador: Variable cuyo valor se incrementa o decrementa según se requiera, a diferencia del contador, este incremento/decremento no tiene por qué ser fijo. Ejemplo: Una variable que sume las calificaciones de un grupo de alumnos.
Algoritmo: Conjunto ordenado de instrucciones mediante el cual se le da solución un problema, debe ser preciso, definido y finito, es decir, claro en sus instrucciones, siempre debe llegar al mismo resultado y debe terminar en algún momento.
Argumentos: También llamados 'parámetros', son datos pasados a un método o una función predefinida cuando es invocada.
Arreglo: Contenedor que almacena de forma consecutiva un conjunto determinado de datos del mismo tipo, se requiere un espacio en memoria por cada dato almacenado, los espacios se encuentran contiguos y son determinado por el programador al declarar el arreglo.
Asignación: Almacenar o guardar un valor en una variable.
Bandera: Variable que solo puede tomar un valor de dos posibles que a su vez son opuestos, éstos valores son true o false (verdadero o falso), también es común hacer uso del 1 y 0 (1 verdadero, 0 falso).
Base de Datos: Conjunto de datos o información perteneciente a un mismo contexto almacenada de forma sistemática y disponible para su posterior uso.
Base de Datos: Conjunto de datos o información perteneciente a un mismo contexto almacenada de forma sistemática y disponible para su posterior uso.
Bloque: Véase Bucle.
Bucle: Conjunto de instrucciones que se ejecutan cada vez que se cumple cierta condición, éstas pueden pertenecer a una estructura repetitiva o selectiva, también es llamado ciclo o bloque.
Bytecode: Es un código intermedio entre el código fuente y el código objeto.
Centinela: Variable que solo puede tomar un valor de dos valores opuestos (verdadero o falso), dicho valor cambiará dependiendo de las circunstancias ocurridas conforme se ejecuta el algoritmo y en función de su valor ejecutará unas instrucciones u otras.
Ciclo: Véase bucle.
Clase: Colección de propiedades y métodos que representan a una entidad definida por el usuario. Los métodos son el conjunto de operaciones permitidas sobre sus propios datos o propiedades.
Clase: Colección de propiedades y métodos que representan a una entidad definida por el usuario. Los métodos son el conjunto de operaciones permitidas sobre sus propios datos o propiedades.
Código fuente: Programa escrito en un lenguaje de programación determinado, debe traducirse a lenguaje máquina (código objeto) para poder ser ejecutado por una computadora, a esta traducción se le denomina compilación (véase compilador).
Código objeto: Es el resultado de la compilación del código fuente, puede ser en lenguaje máquina o bytecode.
Condición: Expresión lógica que de cumplirse ejecuta una o un conjunto de instrucciones.
Los comentarios no afectan el resultado del programa puesto que son ignorados por el compilador, su uso depende del lenguaje utilizado, en Java los comentarios están precedidos por doble diagonal "//" si se trata de una línea o bien, se pone entre "/*" y "*/" si se trata de múltiples líneas.
Compilador: Programa que traduce el código fuente a lenguaje máquina, es decir, a un programa de bajo nivel que pueda enternder y ejecutar la computadora conocido como código objeto, éste código no debe presentar errores, por lo que el compilador detecta y muestra los mismos para su corrección.
Constante: Espacio de memoria que almacena un valor de determinado tipo, a diferencia de la variable, éste no puede cambiar durante la ejecución del programa, es decir, como su nombre lo indica permanece constante.
Contador: Variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo por cada iteración, generalmente se utiliza para contar las veces que se ejecuta un bucle. Ejemplo: Una variable que cuente cuantos hombres hay en un grupo de alumnos.
Encapsulación: Definición de una clase, sus atributos y métodos así como el comportamiento de la misma.
Declaración: Se refiere al hecho de definir las variables que utiliza un programa durante su ejecución.
Encapsulación: Definición de una clase, sus atributos y métodos así como el comportamiento de la misma.
Declaración: Se refiere al hecho de definir las variables que utiliza un programa durante su ejecución.
Función: Método con tipo que realiza un conjunto de instrucciones predefinidas y al final regresa o devuelve un valor como resultado.
Herencia: En Programación Orientada a Objetos (POO), la herencia es cuando se crea una nueva clase a partir de una clase existente, lo cual permite a la nueva clase contar con los atributos y métodos de la cual hereda además de los propios.
IDE: Entorno de Programación Integrado (Integrated Development Environment). Programa que proporciona al desarrollador de software un conjunto de herramientas para el diseño de programas que consta de editor de código, compilador, depurador, intérprete y constructor. Algunos ejemplos son Eclipse, Visual Studio, NetBeans, Lázarus, CodeGear, Borland Delphi, JCreator, etre otros.
Identificador: Nombre que se le da a una variable, clase o método definido por el usuario, está compuesto por caracteres alfanuméricos cuya estructura depende del lenguaje de programación usado.
Inicializar: Acción de asignar valores iniciales a las variables u objetos de un programa previamente declarados.
Instancia: Objeto que pertenece a una clase.
Instanciar: Acción de crear un objeto a partir de una clase.
Herencia: En Programación Orientada a Objetos (POO), la herencia es cuando se crea una nueva clase a partir de una clase existente, lo cual permite a la nueva clase contar con los atributos y métodos de la cual hereda además de los propios.
IDE: Entorno de Programación Integrado (Integrated Development Environment). Programa que proporciona al desarrollador de software un conjunto de herramientas para el diseño de programas que consta de editor de código, compilador, depurador, intérprete y constructor. Algunos ejemplos son Eclipse, Visual Studio, NetBeans, Lázarus, CodeGear, Borland Delphi, JCreator, etre otros.
Identificador: Nombre que se le da a una variable, clase o método definido por el usuario, está compuesto por caracteres alfanuméricos cuya estructura depende del lenguaje de programación usado.
Inicializar: Acción de asignar valores iniciales a las variables u objetos de un programa previamente declarados.
Instancia: Objeto que pertenece a una clase.
Instanciar: Acción de crear un objeto a partir de una clase.
Lenguaje de programación: Lenguaje artificial diseñado para describir instrucciones que posteriormente serán interpretadas y ejecutadas por una computadora, dichas instrucciones están codificadas y al producto se esa codificación se le denomina programa o software.
Lenguaje máquina: Es el código resultante de la compilación y el único que puede ejecutar directamente la computadora.
Método: Conjunto de instrucciones que ralizan determinada operación cuando éste es invocado, dependiendo de su tipo puede o no regresar un valor.
Objeto: Entidad perteneciente a una clase el cual cuenta con los atributos y métodos de dicha clase.
Objeto: Entidad perteneciente a una clase el cual cuenta con los atributos y métodos de dicha clase.
Operador: Operación para valores de tipos de datos primitivos, pueden ser aritméticos, lógicos o relacionales. Ejemplo: +, -, *, /, and, or, not, >, <, =, >=, <=, <>. (Ver operadores)
Polimorfismo: Definición de métodos o atributos en diferentes clases pero con el mismo nombre que se comportan de manera distinta en función a los parámetros usados al ser invocados.
Procedimiento: Método sin tipo que realiza un conjunto de instrucciones predefinidas (ya sea por el lenguaje o el programador) pero a diferencia de la función éste no regresa ningún valor.
Programación modular: Técnica de programación que consiste en dividir un programa en módulos o segmentos de código los cuales tienen su propia entrada y salida de datos con el fin de hacerlo más legible. Este tipo de programación permite dividir un programa grande en varios subprogramas simples (módulos) que trabajan en conjunto, donde cada módulo resuelve un problema específico del problema general. Se dice que es la evolución de la programación estructurada.
Pseudocódigo: También conocido como "español estructurado", es una manera utilizada por los programadores para describir algoritmos en "lenguaje humano", en otras palabras, plasmar el algoritmo en lenguaje cotidiano, es independiente de cualquier lenguaje de programación.
Recursividad: Propiedad de una función que le permite invocarse a si misma un número determinado de veces según se requiera.
Registro: Tipo de dato estructurado (Record en Turbo Pascal, Struct en C++) que contiene un conjunto de campos cada uno de los cuales puede ser de igual o diferente tipo.
Socket: Interfaz de comunicación entre computadoras en una red, permiten la interacción entre programas de tipo cliente-servidor, los sockets definen el punto de comunicación por el cual se transmite o recibe información en forma de datos.
Recursividad: Propiedad de una función que le permite invocarse a si misma un número determinado de veces según se requiera.
Registro: Tipo de dato estructurado (Record en Turbo Pascal, Struct en C++) que contiene un conjunto de campos cada uno de los cuales puede ser de igual o diferente tipo.
Socket: Interfaz de comunicación entre computadoras en una red, permiten la interacción entre programas de tipo cliente-servidor, los sockets definen el punto de comunicación por el cual se transmite o recibe información en forma de datos.
Variable: Espacio de memoria reservado para almacenar un valor, dicho valor dependerá del tipo de la variable y como su nombre lo indica posee la propiedad de cambiar durante la ejecución del programa. Toda variable debe tener un tipo, éste puede ser entero, flotante, cadena, caracter, lógico, entre otros, su tipo dependerá del uso que se le vaya a dar a la variable.
Variable Global: Aquella que puede ser accedida desde cualquier parte del programa.
Variable Local: Aquella que solo puede ser accedida, desde la clase o método al que pertenece ya que fuera del mismo no existe.
Variable Global: Aquella que puede ser accedida desde cualquier parte del programa.
Variable Local: Aquella que solo puede ser accedida, desde la clase o método al que pertenece ya que fuera del mismo no existe.
[Este apartado se ira ampliando conforme avance con los temas]
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